Implementasi Permainan Edukatif Cardboard Jump Question Sebagai Inovasi Pembelajaran PAI yang Interaktif dan Menyenangkan di Pendidikan Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.24090/j-pgmi.v8i2.15626Kata Kunci:
Permainan Edukatif, Cardboard Jump Question, Pembelajaran PAIAbstrak
Kegiatan pembelajaran sering didominasi oleh guru, sehingga peserta didikmerasa bosan karena pembelajaran hanya fokus pada aspek kognitif dan afektif.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi permainan edukatifCardboard Jump Question sebagai inovasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam(PAI) yang interaktif dan menyenangkan di sekolah dasar. Permasalahan yangmelatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan peserta didikdalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang masih di dominasimetode ceramah sehingga peserta didik menjadi pasif dan kurang antusias dalamproses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatifdengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi.Subjek penelitian adalah peserta didik kelas tiga sekolah dasar yang mengikutipembelajaran PAI dengan permainan Cardboard Jump Question. Data dianalisismelalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa permainan Cardboard Jump Question mampumenciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan. Peserta didikterlihat lebih aktif bergerak, berpartisipasi, dan berani menjawab pertanyaan.Penerapan permainan juga meningkatkan ingatan peserta didik terhadap materi,karena kegiatan melompat dan menjawab pertanyaan sehingga peserta didikterdorong untuk fokus dan berpikir kritis. Permainan ini juga memiliki media yangmudah dibuat, murah, dan fleksibel untuk diterapkan pada mata pelajaran PAI.Dengan demikian, Cardboard Jump Question efektif sebagai inovasi pembelajaranPAI yang dapat meningkatkan partisipasi dan hasil belajar peserta didik di sekolahdasar.Referensi
Alfarisi, M., & Widiono, A. (n.d.). IMPLEMENTASI MODEL GAME-BASED LEARNING DALAM
PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA SD.
Dedi Yuisman, J., Juliana, R., & Adilla, U. (2021). MENINGKATKAN KEMAMPUAN KINESTETIK
MELALUI PENERAPAN MEDIA PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK (Studi di Sekolah
Dasar Negeri 35/II. Jurnal Mikraf: Jurnal Pendidikan, 2(1), 2021. www.staimaarifjambi.ac.id
Depita, T. (2024). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Aktif ( Active Learning ) Untuk
Meningkatkan Interaksi dan Keterlibatan Siswa. 03(01), 55–64.
Ginting, M. B. (2018). Jurnal Caksana-Pendidikan Anak Usia Dini Volume 1 No 2 Desember 2018.
1(2), 159–171.
Minisa, A. N., Tsabita, F., Adrias, & Syam, S. P. (2025). Analisis Penggunaan Game Based Learning
Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. JURNAL
PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL (JUPENDIS), 3(2), 295–303. https://doi.org/10.54066/
jupendis.v3i2.3189
Ningtyas, W. S. R., & El-Yunusi, M. Y. M. (2024). KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN
PERMAINAN EDUKATIF DI SD DUMAS SURABAYA. Journal of Primary Education, 3(2).
Nur Lestari, A., Syauqillah, M., Aini Farida, N., & Makbul, M. (2024). Meningkatkan Fokus Belajar
Pai Menggunakan Metode Game Based Learning Di Kelas II SDN Palumbonsari. 5(1), 11–18.
Ramlah. (2015). Penerapan Teori Perkembangan Mental Piaget Tahap Operasional Konkret Pada
Hukum Kekekalan Materi. 3(November), 218–230.
Ulfah, & Arifudin, O. (2021). Pengaruh aspek kognitif, afektif, dan psikomotor terhadap hasil belajar
peserta didik. 2(1), 1–9.
Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan Permainan Edukatif Teka Teki Silang dalam
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. DIRASAH, 6(2). https://ejournal.iaifa.
ac.id/index.php/dirasah
Waruwu, P. I. M., & Helsa, Y. (2025). Implementasi Pembelajaran Aktif untuk Meningkatkan
Keterlibatan Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan
Matematika, 3(3), 255–267. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i3.1942
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Nasywa Umayah, Nia Saskia Ramadhani, Salsabilla Azka Ashqila, Layla Mardliyah

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.