Development of Interactive Game-Based Learning Media Using Realistic Approach to Improve Students' Mathematical Problem-Solvingin Social Arithmetic Materials for Grade VII

Authors

  • Alisya Qotrunada UIN Prof. K.H. Saifuddin Zuhri Purwokerto
  • Syamsul Furqon MTs Ma’arif NU 1 Pekuncen

DOI:

https://doi.org/10.24090/ijrme.v2i1.11466

Keywords:

Realistic Approach, Mathematical Problem-solving, Interactive Game-based Learning;

Abstract

Students' mathematical problem-solvingare one of the basic skills in mathematics learning that must be possessed by every student. The low level of mathematical problem-solvingability of grade VII students at MTs Ma'arif NU 1 Pekuncen is the reason for the development of this learning media. The purpose of this study is to develop game-based interactive learning media using a realistic approach that is valid and effective in improving students' mathematical problem-solving in social arithmetic material in grade VII. This research uses the Research and Development (R&D) method. The results obtained in this study show that the interactive learning media of game-based learning is valid to be used with the acquisition of nasils by validation, namely the validation of the first and second experts obtained validity coefficients of 3.79 and 3.4, the practicality test by teachers obtained a validity coefficient of 3.8, and also the student response test with a score of 88.3. This learning media is also effectively used in improving students' mathematical problem-solving which is characterized by the average post-test of the experimental class of 75 which is greater than the average of the control class which gets a result of 59. Then, based on the post-test t-test, a significance of 0.000 was obtained, which was smaller than the limit of the significance level of 0.05. This indicates that the learning media developed is effectively used in improving students' mathematical problem-solving in social arithmetic material in class VII at MTs Ma'arif NU 1 Pekuncen.

References

Afsari, S., Safitri, I., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197.

Ahmad, S., Helsa, Y., & Ariani, Y. (2020). Pendekatan Realistik Dan Teori Van Hiele. Deepublish. https://books.google.co.id/books?id=S-gaEAAAQBAJ

Ananda, R., & Fadhli, M. (2018). Statistik Pendidikan (Teori Dan Praktik Dalam Pendidikan) (S. Saleh (ed.)). CV. Widya Puspita.

Ariansyah, F., Septiati, E., & Octaria, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMA. Indiktika: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(2), 36–48.

Astutiani, R. (2019). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika dalam Menyelesaikan Soal Cerita Berdasarkan Langkah Polya. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS), 2(1), 297–303.

Chaerunisa, F. D. (2019). Membangun Kreatifitas Dan Inovatif Peserta Didik Melalui Internet Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 678–687.

Darma, B. (2021). Statistika Penelitian Menggunakan SPSS (Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Regresi Linier Sederhana, Regresi Linier Berganda, Uji t, Uji F, R2). Guepedia.

Duroh, S. N., & Irena, P. L. (2021). Model pembelajaran REACT terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 71–82.

Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, M., & Indra, I. (2021). Media pembelajaran. Tahta media group.

Heldawati, H., Yulianti, D., & Nurhanurawati, N. (2023). Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(2), 356–363.

Jogiyanto Hartono M, P. D. M. B. A. A. C. M. A. C. A. (2018). Metoda Pengumpulan dan Teknik Analisis Data. Andi Offset. https://books.google.co.id/books?id=ATgEEAAAQBAJ

Joung, E., & Byun, J. (2021). Content analysis of digital mathematics games based on the NCTM content and process standards: an exploratory study. School Science and Mathematics, 121(3), 127–142.

Krisnawati, S., & Iyam, M. (2022). Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 335–344.

Layali, N. K., & Masri, M. (2020). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Treffinger di SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(2), 137–144.

Maydiantoro, A. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development).

Muflich, R. M. R., & Nursikin, M. (2023). PANDANGAN JOHN DEWEY DAN JEAN PIAGET TERHADAP KURIKULUM PENDIDIKAN: PERSPEKTIF TEORI PEMBELAJARAN AKTIF DAN KONSTRUKTIVISME. Afeksi: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 4(6), 614–621.

Nasution, N., Darmayunata, Y., & Wahyuni, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis Augmented Reality. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6462–6468.

Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 3(3), 338–345.

Nursalam. (2015). Statistika Pendidikan (M. A. Tajuddin (ed.)).

Ompusunggu, A. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Pada Materi Aritmatika Sosial. Sepren.

Panggabean, H. S., Hasanah, N. U., Ulfia, S., Hardiyanti, S. D., Astuti, P. W., & Fitri, E. (2021). Upaya guru PAI menciptakan suasana pembelajaran yang efektif. Education & Learning, 1(2), 6–11.

Pradana, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Pada Materi Statistika Kelas VIII.

Purnamasari, I., & Setiawan, W. (2019). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP pada materi SPLDV ditinjau dari kemampuan awal matematika. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(2), 207–215.

Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 : Teori dan Praktek (T. Rokhmawan (ed.)). Lembaga Academic & Research Institute.

Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). DASAR METODOLOGI PENELITIAN. Literasi Media Publishing. https://books.google.co.id/books?id=QPhFDwAAQBAJ

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. CV. Alfabeta.

Sugrah, N. (2019). Implementasi teori belajar konstruktivisme dalam pembelajaran sains. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 19(2), 121–138.

Sumartini, T. S. (2016). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui pembelajaran berbasis masalah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 148–158.

Triwiyanto, T. (2021). Pengantar Pendidikan. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=grgmEAAAQBAJ

Ulva, E., Maimunah, M., & Murni, A. (2020). Pengaruh model problem based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMPN Se-Kabupaten Kuantan Singingi pada materi aritmetika sosial. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 1230–1238.

Umami, R., Rusdi, M., & Kamid, K. (2021). Pengembangan instrumen tes untuk mengukur Higher Order Thinking Skills (HOTS) berorientasi Programme for International Student Asessment (PISA) pada peserta didik. JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika), 7(1), 57–68.

Viorika, E. (2019). Pengembangan game edukasi" Labirin Matematika" sebagai media latihan soal materi bilangan. Digital Library. UIN Sunan Ampel.

W. Creswell, J. (2012). Education Research (P. A. Smith, C. Robb, & M. Buchholtz (eds.); Vol. 4, Issue 1). TexTech International.

Wijaya, D. E., Auliasari, K., & Zahro, H. Z. (2021). KOMBINASI METODE FINITE STATE MACHINE DAN GAME-BASED LEARNING PADA GAME" ESCAPE FROM COV-MADNESS". JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 86–93.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.

Downloads

Published

2024-07-31

How to Cite

Qotrunada, A., & Furqon, S. (2024). Development of Interactive Game-Based Learning Media Using Realistic Approach to Improve Students’ Mathematical Problem-Solvingin Social Arithmetic Materials for Grade VII. International Journal of Research in Mathematics Education, 2(1), 79–104. https://doi.org/10.24090/ijrme.v2i1.11466

Issue

Section

Articles